REESTRUCTURACIÓN DE UNA RED CABLEADA DEL SUPERMERCADO “EL MERKADERO” Y SALA DE INTERNET.
OBJETIVOS DEL PROYECTO.
OBJETIVO GENERAL.
Reestructurar la red LAN cableada existente de una sala de internet y realizar el montaje de una red LAN de seguridad en el supermercado “EL MERKADERO”.
OBJETIVOS ESPECIFICOS.
-montar canaletas.
-cambiar el cableado eléctrico en el supermercado ``EL MERKADERO´´.
-organizar el puesto de trabajo en los dos locales.
-instalar 2 cámaras de seguridad en el supermercado ``EL MERKADERO``.
-conectar en red la impresora a los 4 PC en la sala de internet.
-instalación de programa Poweroff, para la auto programación de apagado de los PC.
-formatear los PC de la sala de internet.
-replantear la ubicación de las lámparas del supermercado ´´EL MERKADERO``.
JUSTIFICACION.
¿POR QUE VAMOS A PRESENTAR ESTE PROYECTO?
Este proyecto se presentará como requisito de la técnica laboral en redes cableadas e inalámbricas en la Institución Universitaria de Envigado (IUE), para continuar en el siguiente nivel académico.
Por que se vio la necesidad de que la comunidad necesitaba un sitio seguro, rápido y organizado, en este caso el supermercado y la sala de internet, los cuales no cuentan con un sistema de seguridad y un servicio apropiado.
RECOMENDACIONES.
-se recomienda hacer el mantenimiento a la red por lo menos cada 2 años.
-se recomienda poner forros a los PC para evitar daños graves provocados por el polvo o demás sustancias que provoquen el daño de estos
jueves, 30 de septiembre de 2010
ALGUNAS ELABORACIONES DE LA UNIVERSIDAS
EMPRESA TELEVETAS
La empresa televentas necesita implementar una red lan para mantener su informacion y su comunicación de datos.
La informacion que se manejan en la oficina de contabilidad y gerencia es muy amplia y de suma importancia, en el almacen se encuentra la informacion de inventario y tiene una primordialidad media y en los puestos de telemercadeo solo estan los registros de las llamadas recibidas y las listas de pedidos.
Deben implementarse los puestos de trabajo y sus respectivos elementos y elegir las caracteristicas de los pc para cada puesto de trabajo.
equipo para la gerencia
marca: hp
modelo: dv4t1212
procesador: amd x2 ql62 2.0
ram/hdd: 4gb/250
5-1: s
cd /dvd: dvd+rw
video: 894-256
pantalla: 14”
camara: si
bluetooth: s
wifi: s
contro remot: s
usb: 2
windows: vhp
precio: 1.810.000
equipo para contabilidad
marca: hp
modelo: dv3
procesador: athlon x2 ql62 2.0
ram/hdd: 3gb/320
5-1: s
cd /dvd: dvd+rw
video: 1406-256
pantalla: 13.3
camara: si
bluetooth: no
wifi: si
contro remot: si
usb: 3
windows: vhp
precio: $ 2.190.000
equipo para almacen
marca: acer
modelo: a5535
procesador: dual core 2.1 ql 64
ram/hdd: 2gb/250
5-1: s
cd /dvd: dvd+rw
video: 1400-128
pantalla: 15.4”
camara: si
bluetooth: no
wifi: si
contro remot: no
usb: 3
windows: vhp
precio: $1.399.000
equipos para telemercadeo
marca: acer
modelo: zg5
procesador: atom 1.6
ram/hdd: 1gb/160
5-1: s
cd /dvd: ingles
video: 64mb
pantalla: 10.1”
camara: si
bluetooth: n
wifi: si
contro remot: n
usb: 2
windows: xp
precio: 5 computadores a $ 960.000 c/u
INSTRUMENTOS DE MEDICION
METODOLOGIA
En esta clase logramos hacer diferentes tipos de cosas sobre la medición como nos enseñaron en la clase tales como el metro, multimetro, micrómetro, pie de rey y nos enseñaron como manejarlos y cada uno tiene diferentes desempeños
1. Diferenciar en que se utiliza en el desempeño que estamos elaborando como es: redes cableadas alambicas.
2. Como se utiliza a la hora de la verdad.
3. Tener claro que es y para que se utilizan.
RESULTADOS
TABLA N 1
Medidas del salón
OBJETO ANCHO (m) LARGO(m) AREA(m)
mesas 2.40 1.20 288
tablero 0.60 120 72
salón 9.54 12.39 118
TABLA N 2
Pie de rey (diámetro)
MONEDA UNIDAD
50 19.88
100 2.2
200 21.7
TABLA N 3
Micrómetro (espesor)
MONEDA UNIDAD(mm)
50 1.94
100 1.995
200 1.65
TABLA N 4
Área
MONEDA UNIDAD (mm)
50 310,4
100 3,8
200 369,8
TABLA N 5
Volumen
MONEDA UNIDAD(mm)
50 602,1
100 7,429
200 610,17
TABLA N 6
Multimetro
OBJETO VALOR TEORIOCO VALOR MEDIDO % DE ERROR
Toma corriente 110 121,4 10,36
12 13,4 11,67
15 16,7 11,33
9 19,86 120,67
6 6,7 11,67
9 9,9 10
TABLA N 7
Voltaje
OBJETO VALOR TEORICO VALOR MEDIDO % DE ERROR
Pila cuadrada 9 1,23 -86,33
9 8,35 -7,22
9 7,64 -15,11
TABLA N 8
COLOR VALOR
Negro 0
Café 1
Rojo 2
Naranja 3
Amarillo 4
Verde 5
Azul 6
Violeta 7
Gris 8
Blanco 9
Dorado 5%
Plateado 10%
TABLA N 9
Resistencia
Valor teórico Valor medido % de error
220,000
2,20 k 222.8K 10027.27
1200
1,2k 1.18K -1.67
56 56 0
120 118.5 -1.25
240 239.0 -0.42
39 4.1 -89.49
1`100.000
1.1M 1.089M -1
510.000
0.510M 502M 98331.37
CONCLUCIONES
• De este modo ya podemos decir que estos tipos de medidas son muy importantes para nuestra vida más que todo para lo que estamos haciendo
• Ya sabemos que los principales instrumentos son el multimetro y el metro.
La empresa televentas necesita implementar una red lan para mantener su informacion y su comunicación de datos.
La informacion que se manejan en la oficina de contabilidad y gerencia es muy amplia y de suma importancia, en el almacen se encuentra la informacion de inventario y tiene una primordialidad media y en los puestos de telemercadeo solo estan los registros de las llamadas recibidas y las listas de pedidos.
Deben implementarse los puestos de trabajo y sus respectivos elementos y elegir las caracteristicas de los pc para cada puesto de trabajo.
equipo para la gerencia
marca: hp
modelo: dv4t1212
procesador: amd x2 ql62 2.0
ram/hdd: 4gb/250
5-1: s
cd /dvd: dvd+rw
video: 894-256
pantalla: 14”
camara: si
bluetooth: s
wifi: s
contro remot: s
usb: 2
windows: vhp
precio: 1.810.000
equipo para contabilidad
marca: hp
modelo: dv3
procesador: athlon x2 ql62 2.0
ram/hdd: 3gb/320
5-1: s
cd /dvd: dvd+rw
video: 1406-256
pantalla: 13.3
camara: si
bluetooth: no
wifi: si
contro remot: si
usb: 3
windows: vhp
precio: $ 2.190.000
equipo para almacen
marca: acer
modelo: a5535
procesador: dual core 2.1 ql 64
ram/hdd: 2gb/250
5-1: s
cd /dvd: dvd+rw
video: 1400-128
pantalla: 15.4”
camara: si
bluetooth: no
wifi: si
contro remot: no
usb: 3
windows: vhp
precio: $1.399.000
equipos para telemercadeo
marca: acer
modelo: zg5
procesador: atom 1.6
ram/hdd: 1gb/160
5-1: s
cd /dvd: ingles
video: 64mb
pantalla: 10.1”
camara: si
bluetooth: n
wifi: si
contro remot: n
usb: 2
windows: xp
precio: 5 computadores a $ 960.000 c/u
INSTRUMENTOS DE MEDICION
METODOLOGIA
En esta clase logramos hacer diferentes tipos de cosas sobre la medición como nos enseñaron en la clase tales como el metro, multimetro, micrómetro, pie de rey y nos enseñaron como manejarlos y cada uno tiene diferentes desempeños
1. Diferenciar en que se utiliza en el desempeño que estamos elaborando como es: redes cableadas alambicas.
2. Como se utiliza a la hora de la verdad.
3. Tener claro que es y para que se utilizan.
RESULTADOS
TABLA N 1
Medidas del salón
OBJETO ANCHO (m) LARGO(m) AREA(m)
mesas 2.40 1.20 288
tablero 0.60 120 72
salón 9.54 12.39 118
TABLA N 2
Pie de rey (diámetro)
MONEDA UNIDAD
50 19.88
100 2.2
200 21.7
TABLA N 3
Micrómetro (espesor)
MONEDA UNIDAD(mm)
50 1.94
100 1.995
200 1.65
TABLA N 4
Área
MONEDA UNIDAD (mm)
50 310,4
100 3,8
200 369,8
TABLA N 5
Volumen
MONEDA UNIDAD(mm)
50 602,1
100 7,429
200 610,17
TABLA N 6
Multimetro
OBJETO VALOR TEORIOCO VALOR MEDIDO % DE ERROR
Toma corriente 110 121,4 10,36
12 13,4 11,67
15 16,7 11,33
9 19,86 120,67
6 6,7 11,67
9 9,9 10
TABLA N 7
Voltaje
OBJETO VALOR TEORICO VALOR MEDIDO % DE ERROR
Pila cuadrada 9 1,23 -86,33
9 8,35 -7,22
9 7,64 -15,11
TABLA N 8
COLOR VALOR
Negro 0
Café 1
Rojo 2
Naranja 3
Amarillo 4
Verde 5
Azul 6
Violeta 7
Gris 8
Blanco 9
Dorado 5%
Plateado 10%
TABLA N 9
Resistencia
Valor teórico Valor medido % de error
220,000
2,20 k 222.8K 10027.27
1200
1,2k 1.18K -1.67
56 56 0
120 118.5 -1.25
240 239.0 -0.42
39 4.1 -89.49
1`100.000
1.1M 1.089M -1
510.000
0.510M 502M 98331.37
CONCLUCIONES
• De este modo ya podemos decir que estos tipos de medidas son muy importantes para nuestra vida más que todo para lo que estamos haciendo
• Ya sabemos que los principales instrumentos son el multimetro y el metro.
EXPERIMENTOS
MATERIALES
Tornillo de acero de cabeza hexagonal de unos 5 cm de longitud con dos arandelas y una tuerca.
Tornillo de cabeza plana y punta afilada (afilarla) con su tuerca correspondiente.
10 m de hilo de cobre esmaltado lijado en los extremos.
Listón de latón de 7 cm × 1,5 cm.
Cinta aislante.
Fuente de alimentación (12-15 V).
Cables para conexiones.
Metales para grabar: estaño (tiendas de manualidades), cobre.
Fundamento científico y desarrollo
En la época de Edison, los efectos magnéticos de la electricidad empezaban a conocerse, y sus aplicaciones suponían un reto constante para una mente tan activa y práctica como la suya. Grabar en metal en un mundo en el que estos materiales eran la base del desarrollo tecnológico era una necesidad hasta entonces lenta. Y Edison pensó: hagamos un electroimán (enrollamiento con hilo de cobre esmaltado en torno a un tornillo de acero y rematado en sus extremos por arandelas; el extremo del tornillo en punta se enrosca en un palo de madera del grosor adecuado), de forma que atraiga a la cabeza de un tornillo afilado en su punta que atraviesa un fleje de latón.
Un extremo del cable del bobinado se une al fleje de latón fijando la conexión con cinta aislante, cinta que servirá además para unir el palo con el fleje, y el otro extremo se deja libre para unirlo a un polo de la pila o de la fuente de alimentación.
Por otra parte, el material de metal que se quiere grabar se conecta al otro polo de la pila o de la fuente de alimentación. Así, al tocar la punta del tornillo al metal que se desea grabar, el circuito se cierra, actuando como imán, de forma que atrae el tornillo, abriéndose el circuito. Cuando la distancia entre el tornillo y el metal es suficientemente pequeña, entre ambos se establece un arco voltaico capaz de «quemar» el metal, dejando la huella correspondiente. La repetición de circuito abierto-cerrado permite grabar, escribir en metal. Los rayos de las tormentas, los sopletes de arco voltaico y el timbre son extensiones de esta misma historia que se pueden trabajar en un aula.
A tener en cuenta: el fleje de latón no debe tocar el bobinado; y entre la cabeza del electroimán y la del tornillo puntiagudo debe haber unos pocos milímetros; para escribir no se debe apretar.
MATERIALES
Imán.
Pila AAA.
Tornillo.
Trozo de cable eléctrico (≈ 20 cm).
Fundamento científico
La gran corriente eléctrica que fluye en el circuito (pila --» tornillo --» imán --» cable) atraviesa el campo magnético creado por el imán. El imán sufre una fuerza tangencial constante que lo hace girar (fuerza de Lorentz).
Desarrollo
Colgamos un imán cilíndrico y un tornillo junto a uno de los polos de una pila.
Unimos el otro polo y el imán con un cable: ¡el imán empieza a girar a gran velocidad!
¿Qué hizo el visitante?
Se le entregaban los cuatro elementos necesarios para la construcción del motor y se le planteaba el reto siguiente: Trata de unir las piezas de tal forma que el imán empiece a girar. ¡Muy pocos lo lograron! Se les ayudaba mostrándoles la foto de la derecha. A los participantes interesados se les formulaban preguntas como: ¿qué pasa si unes el cable al imán por la parte inferior del imán?, o ¿qué pasa si cuelgas el tornillo con el imán del otro polo de la pila?
MATERIALES
• Listón de madera de 1 cm
• Listón de madera de 3 cm
• Imán
• Hilo de nailon
• Clip
• Sierra eléctrica (o segueta)
• Lija
• Pegamento
Introducción
Se trata de un simple montaje que se ha propuesto al visitante, en el que entran en juego fuerzas como la de la gravedad y la creada por el campo magnético de un pequeño imán. Estas fuerzas hacen que un clip permanezca en un equilibrio «cuasiestático», dando la sensación de que el clip levita.
Desarrollo
Para construir el levita-clip se han seguido los siguientes pasos:
1. Se cortan los tres trozos de madera (base y listones vertical y horizontal)
2. Se lijan los tres trozos de madera
3. Se pegan la base y el listón vertical
4. Se pega el pequeño imán en un extremo del listón horizontal
5. Se pega el listón del imán al listón vertical. Se anuda el hilo de nailon al clip
6. Se pega el extremo del hilo a la base a tal distancia que el clip levite
¿Qué hizo el visitante?
Este sencillo montaje ha despertado la curiosidad de todo el público en general: desde niños de muy corta edad hasta los adultos. Quizás haya sido por su sencillez y por la posibilidad de que el visitante se hiciese su propio montaje (llevándoselo de recuerdo) por lo que esta experiencia ha tenido tanto éxito. El visitante cortó y pegó la madera, clavó los clavos, y ha utilizado herramientas que quizás nunca había manejado.
En definitiva, esta experiencia ha servido para llegar a todo el público y acercarle un fenómeno físico como es el magnetismo, de una forma divertida e interactiva, a la vez que se familiarizaba con algunas herramientas de taller.
EL BARQUERO
¿Qué te enseña la lectura?
R// que de todo hay que aprender así sea lo mínimo, porque para algún día en la vida esas cosas insignificantes nos van a servir en un futuro para ser alguien en la vida y ser capaz de desarrollar nuestras mentes intelectuales.
La integración de las áreas ¿Qué posibilidades genera para tu vida profesional?
R// Esto me genera que yo en el futuro pude tener mis conocimientos más desarrollados gracias a integración de todos os docentes, porque cada docente explica lo que le compromete ósea la materia que le corresponde esto nos ayuda a que la educación sea mas sencilla gracias a esto.
En una frase ¿cómo resume la historia del barquero?
R// por lo que dice el texto, las tres personas más inteligentes en ese momento creían que el barquero era “bruto” , pero en el momento de la verdad las tres personas más inteligentes habían perdido toda su vida explorando cosas que un momento no les sirvieron para nada en cambio a BARQUERO SI.
REFLEXION: gracias a esta lectura he desarrollado una idea grandísima en mi conciencia de lo que es el conocimiento en algunas etapas de la vida
“no podemos quedarnos con lo poquito si no a aspirar a mucho”
LENGUAJE COMPILADO
Un lenguaje compilado es término un tanto impreciso para referirse a un lenguaje de programación que típicamente se implementa mediante un compilador. Esto implica que una vez escrito el programa, éste se traduce a partir de su código fuente por medio de un compilador en un archivo ejecutable para una determinada plataforma (por ejemplo Solaris para Sparc,Windows NT para Intel, etc.).
Los lenguajes compilados son lenguajes de alto nivel en los que las instrucciones se traducen del lenguaje utilizado a código máquina para una ejecución rápida. Por el contrario un lenguaje es aquel en el que las instrucciones se traducen o interpretan una a una siendo típicamente unos 10 veces más lentos que los programas compilados.
Es teóricamente posible escribir un compilador o un intérprete para cualquier lenguaje, sin embargo en algunos lenguajes una u otra implementación es más sencilla porque se diseñaron con una implementación en particular en mente.
Algunos entornos de programación incluyen los dos mecanismos, primero el código fuente se traduce a un código intermedio que luego se interpreta en una máquina virtual, pero que también puede compilarse justo antes de ejecutarse. La máquina virtual y los compiladores Just in Time de Java son un ejemplo de ello.
Algunos ejemplos típicos de lenguajes compilados:
FORTRAN
ADA, PASCAL (INCLUYENDO SU DIALECTO DELPHI)
ALGOL
ADA
ALGOL
BASIC
C
CLEO
COBOL
COMMON LISP
DELPHI
EIFFEL
FORTRAN
JAVA
JOVIAL
LUSH
ML
PASCAL
VISUAL BASIC
VISUAL FOXPRO
VISUAL PROLOG
MATERIALES
Tornillo de acero de cabeza hexagonal de unos 5 cm de longitud con dos arandelas y una tuerca.
Tornillo de cabeza plana y punta afilada (afilarla) con su tuerca correspondiente.
10 m de hilo de cobre esmaltado lijado en los extremos.
Listón de latón de 7 cm × 1,5 cm.
Cinta aislante.
Fuente de alimentación (12-15 V).
Cables para conexiones.
Metales para grabar: estaño (tiendas de manualidades), cobre.
Fundamento científico y desarrollo
En la época de Edison, los efectos magnéticos de la electricidad empezaban a conocerse, y sus aplicaciones suponían un reto constante para una mente tan activa y práctica como la suya. Grabar en metal en un mundo en el que estos materiales eran la base del desarrollo tecnológico era una necesidad hasta entonces lenta. Y Edison pensó: hagamos un electroimán (enrollamiento con hilo de cobre esmaltado en torno a un tornillo de acero y rematado en sus extremos por arandelas; el extremo del tornillo en punta se enrosca en un palo de madera del grosor adecuado), de forma que atraiga a la cabeza de un tornillo afilado en su punta que atraviesa un fleje de latón.
Un extremo del cable del bobinado se une al fleje de latón fijando la conexión con cinta aislante, cinta que servirá además para unir el palo con el fleje, y el otro extremo se deja libre para unirlo a un polo de la pila o de la fuente de alimentación.
Por otra parte, el material de metal que se quiere grabar se conecta al otro polo de la pila o de la fuente de alimentación. Así, al tocar la punta del tornillo al metal que se desea grabar, el circuito se cierra, actuando como imán, de forma que atrae el tornillo, abriéndose el circuito. Cuando la distancia entre el tornillo y el metal es suficientemente pequeña, entre ambos se establece un arco voltaico capaz de «quemar» el metal, dejando la huella correspondiente. La repetición de circuito abierto-cerrado permite grabar, escribir en metal. Los rayos de las tormentas, los sopletes de arco voltaico y el timbre son extensiones de esta misma historia que se pueden trabajar en un aula.
A tener en cuenta: el fleje de latón no debe tocar el bobinado; y entre la cabeza del electroimán y la del tornillo puntiagudo debe haber unos pocos milímetros; para escribir no se debe apretar.
MATERIALES
Imán.
Pila AAA.
Tornillo.
Trozo de cable eléctrico (≈ 20 cm).
Fundamento científico
La gran corriente eléctrica que fluye en el circuito (pila --» tornillo --» imán --» cable) atraviesa el campo magnético creado por el imán. El imán sufre una fuerza tangencial constante que lo hace girar (fuerza de Lorentz).
Desarrollo
Colgamos un imán cilíndrico y un tornillo junto a uno de los polos de una pila.
Unimos el otro polo y el imán con un cable: ¡el imán empieza a girar a gran velocidad!
¿Qué hizo el visitante?
Se le entregaban los cuatro elementos necesarios para la construcción del motor y se le planteaba el reto siguiente: Trata de unir las piezas de tal forma que el imán empiece a girar. ¡Muy pocos lo lograron! Se les ayudaba mostrándoles la foto de la derecha. A los participantes interesados se les formulaban preguntas como: ¿qué pasa si unes el cable al imán por la parte inferior del imán?, o ¿qué pasa si cuelgas el tornillo con el imán del otro polo de la pila?
MATERIALES
• Listón de madera de 1 cm
• Listón de madera de 3 cm
• Imán
• Hilo de nailon
• Clip
• Sierra eléctrica (o segueta)
• Lija
• Pegamento
Introducción
Se trata de un simple montaje que se ha propuesto al visitante, en el que entran en juego fuerzas como la de la gravedad y la creada por el campo magnético de un pequeño imán. Estas fuerzas hacen que un clip permanezca en un equilibrio «cuasiestático», dando la sensación de que el clip levita.
Desarrollo
Para construir el levita-clip se han seguido los siguientes pasos:
1. Se cortan los tres trozos de madera (base y listones vertical y horizontal)
2. Se lijan los tres trozos de madera
3. Se pegan la base y el listón vertical
4. Se pega el pequeño imán en un extremo del listón horizontal
5. Se pega el listón del imán al listón vertical. Se anuda el hilo de nailon al clip
6. Se pega el extremo del hilo a la base a tal distancia que el clip levite
¿Qué hizo el visitante?
Este sencillo montaje ha despertado la curiosidad de todo el público en general: desde niños de muy corta edad hasta los adultos. Quizás haya sido por su sencillez y por la posibilidad de que el visitante se hiciese su propio montaje (llevándoselo de recuerdo) por lo que esta experiencia ha tenido tanto éxito. El visitante cortó y pegó la madera, clavó los clavos, y ha utilizado herramientas que quizás nunca había manejado.
En definitiva, esta experiencia ha servido para llegar a todo el público y acercarle un fenómeno físico como es el magnetismo, de una forma divertida e interactiva, a la vez que se familiarizaba con algunas herramientas de taller.
EL BARQUERO
¿Qué te enseña la lectura?
R// que de todo hay que aprender así sea lo mínimo, porque para algún día en la vida esas cosas insignificantes nos van a servir en un futuro para ser alguien en la vida y ser capaz de desarrollar nuestras mentes intelectuales.
La integración de las áreas ¿Qué posibilidades genera para tu vida profesional?
R// Esto me genera que yo en el futuro pude tener mis conocimientos más desarrollados gracias a integración de todos os docentes, porque cada docente explica lo que le compromete ósea la materia que le corresponde esto nos ayuda a que la educación sea mas sencilla gracias a esto.
En una frase ¿cómo resume la historia del barquero?
R// por lo que dice el texto, las tres personas más inteligentes en ese momento creían que el barquero era “bruto” , pero en el momento de la verdad las tres personas más inteligentes habían perdido toda su vida explorando cosas que un momento no les sirvieron para nada en cambio a BARQUERO SI.
REFLEXION: gracias a esta lectura he desarrollado una idea grandísima en mi conciencia de lo que es el conocimiento en algunas etapas de la vida
“no podemos quedarnos con lo poquito si no a aspirar a mucho”
LENGUAJE COMPILADO
Un lenguaje compilado es término un tanto impreciso para referirse a un lenguaje de programación que típicamente se implementa mediante un compilador. Esto implica que una vez escrito el programa, éste se traduce a partir de su código fuente por medio de un compilador en un archivo ejecutable para una determinada plataforma (por ejemplo Solaris para Sparc,Windows NT para Intel, etc.).
Los lenguajes compilados son lenguajes de alto nivel en los que las instrucciones se traducen del lenguaje utilizado a código máquina para una ejecución rápida. Por el contrario un lenguaje es aquel en el que las instrucciones se traducen o interpretan una a una siendo típicamente unos 10 veces más lentos que los programas compilados.
Es teóricamente posible escribir un compilador o un intérprete para cualquier lenguaje, sin embargo en algunos lenguajes una u otra implementación es más sencilla porque se diseñaron con una implementación en particular en mente.
Algunos entornos de programación incluyen los dos mecanismos, primero el código fuente se traduce a un código intermedio que luego se interpreta en una máquina virtual, pero que también puede compilarse justo antes de ejecutarse. La máquina virtual y los compiladores Just in Time de Java son un ejemplo de ello.
Algunos ejemplos típicos de lenguajes compilados:
FORTRAN
ADA, PASCAL (INCLUYENDO SU DIALECTO DELPHI)
ALGOL
ADA
ALGOL
BASIC
C
CLEO
COBOL
COMMON LISP
DELPHI
EIFFEL
FORTRAN
JAVA
JOVIAL
LUSH
ML
PASCAL
VISUAL BASIC
VISUAL FOXPRO
VISUAL PROLOG
INFORMES Y TRABAJOS DE LABORATORIO
COMPONENTES DEL COMPUTADOR
COMPONENTES BÀSICOS DEL PC
El computador es un dispositivo que es capaz de interpretar comandos programados según la información que se le ingrese. Este conformado por los siguientes dispositivos.
MAINBOARD = MOTHERBOARD = PLACA MADRE.
Es la tarjeta principal del PC, donde van conectados todos los dispositivos. Estos dispositivos en principio son iguales pero varían en capacidad y velocidad para procesar información. Esto se puede observar en el PC cuando se abre, ya que es la tarjeta de mayor dimensión, es allí donde se conectan los diferentes dispositivos (lector, quemador de CD / DVD, Mouse, pantalla, otros).
MICROPROCESADOR
En la Mainboard se encuentra el microprocesador (CPU – Unidad Central de Proceso). Su función es supervisar todas las funciones que realiza el PC, como comparar resultados de operaciones y seguir instrucciones de un programa que se este ejecutando. Es, también el encargado de determinar la velocidad del sistema en función de la velocidad del reloj. Es el dispositivo que determina el número de operaciones a realizar por unidad de tiempo.
MEMORIA
Es el dispositivo encargado de almacenar transitoriamente los datos del PC. Hay varios tipos de memoria, entre las que se destacan:
RAM
Es conocida como la memoria de acceso aleatorio. Es la memoria principal de trabajo, es acá donde se almacena una parte del sistema operativo una vez se enciende el PC. Esta es la memoria temporal, acá se encuentra almacenada la información temporalmente hasta que le digamos salvar ya que esta es una memoria volátil.
ROM
Es un tipo de memoria que es sólo lectura. Es un tipo de memoria permanente que contiene grabada instrucciones permanentes. Un ejemplo de este tipo de memoria es el BIOS.
CACHÉ.
Es el tipo de memoria que se caracteriza por su rapidez. Acá se almacenan los datos de los programas que requiere el microprocesador para el funcionamiento apropiado, en forma reiterativa. Esto con el fin de disminuir la carga de la memoria RAM.
CONTROLADORAS
La más común es la IDE, pero también existen la EIDE y SCSI.
IDE
Es un conector cuya función es conectar los dispositivos que emplea la controladora IDE, como las unidades de CD / DVD o los discos duros. De este tipo de conectores el Mainboard cuenta con dos.
SCSI
Es una controladora de alto rendimiento a la que se conectan también unidades de CD / DVD y discos duros, pero se diferencia de la anterior en que es mucho más rápida para la recuperación y transferencia de información.
BUS
Es por donde circulan los datos entre los diferentes dispositivos en la Mainboard.
SLOTS
Son Sockets o ranuras de expansión que se encuentran en la Mainboard, donde se pueden conectar las tarjetas de interface de los dispositivos periféricos o de hardware.
TARJETA GRÁFICA
Es la encargada de generar las imágenes que se envían al monitor.
DISCO DURO
Es donde se almacena toda la información que manejamos, algo así como un gran closet para guardar.
UNIDADES EXTERNAS
Este nombre reciben las unidades de diskettes, de CD y DVD.
PERIFÉRICOS
Son dispositivos que están externos al PC como tal pero que son necesarios para su adecuado funcionamiento. Entre estos los principales son el monitor, el teclado y el Mouse.
PUNTOS
FORMULA:
Y= A sen (w.t)
Y= 1.76 sen (6.28*2s)
Y= 1.76 sen (12.56)
Y= 1.76*0.0063
Y= 0.011
T(s) y
2 -0.011
8 -0.045
15 -0.084
30 -0.16
150 -0.81
250 -1.25
500 -1.76
740 -1.24
820 -0.89
990 0.02
1125 0.73
1200 1.10
1320 1.54
1450 1.76
1500 1.75
1650 1.50
1700 1.34
1850 0.67
1900 0.40
1970 0.01
TELEFONIA MOVIL
FORMULACION DEL PROBEMA
¿Cómo voy a crearlo?
Con mucha dedicación y con mucho entusiasmo.
¿Dónde voy a crearlo?
En algún sitio donde me admitan para hacer esta finalidad
¿Con quién voy a crearlo?
Con algunos familiares y algunos compañeros que me apoyaron
¿Con que voy a crearlo?
Primero que todo si yo no tengo la plata hago un préstamo.
15 celulares modernos $6000000
1cabina $250000
1 computador $1200000
2 teléfonos $100000
El sitio donde voy montar el negocio $8000000
TOTAL: $15550000
¿Para qué voy a crearlo?
Yo voy a crearlo para ir realizando mi futuro des de joven para que cuando este adulto ya saber qué es lo que tengo que hacer.
OBJETIVOS
Lo que yo quiero lograr con este trabajo es tener un futuro para mi vida tanto personal y con mis padres para darles un gran agradecimiento a ellos por todo lo que han hecho por mí y saber superar mis metas.
LIMITACIONES
Quisiera tener mis propias metas, realizar un propósito para mi vida y para estar siempre bien económicamente.
FUNDAMENTOS TEORICOS
Es para que las personas disfruten gracias a estas tecnologías ya que antes no las tenían y es bueno porque hay personas que no carecen de mucho dinero para comprar un tipo de estos es fácil porque hay móviles de diferentes precios.
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Como lo dije antes es para que las personas se ayuden socialmente.
POBLACION Y MUESTRA
Este proyecto me lo ayudo a realizar un tío que trabaja vendiendo móviles.
BIBLIOGRAFIA
Este trabajo lo hice con ayuda de internet y de algunos amigos como Daniel, José.
COMPONENTES BÀSICOS DEL PC
El computador es un dispositivo que es capaz de interpretar comandos programados según la información que se le ingrese. Este conformado por los siguientes dispositivos.
MAINBOARD = MOTHERBOARD = PLACA MADRE.
Es la tarjeta principal del PC, donde van conectados todos los dispositivos. Estos dispositivos en principio son iguales pero varían en capacidad y velocidad para procesar información. Esto se puede observar en el PC cuando se abre, ya que es la tarjeta de mayor dimensión, es allí donde se conectan los diferentes dispositivos (lector, quemador de CD / DVD, Mouse, pantalla, otros).
MICROPROCESADOR
En la Mainboard se encuentra el microprocesador (CPU – Unidad Central de Proceso). Su función es supervisar todas las funciones que realiza el PC, como comparar resultados de operaciones y seguir instrucciones de un programa que se este ejecutando. Es, también el encargado de determinar la velocidad del sistema en función de la velocidad del reloj. Es el dispositivo que determina el número de operaciones a realizar por unidad de tiempo.
MEMORIA
Es el dispositivo encargado de almacenar transitoriamente los datos del PC. Hay varios tipos de memoria, entre las que se destacan:
RAM
Es conocida como la memoria de acceso aleatorio. Es la memoria principal de trabajo, es acá donde se almacena una parte del sistema operativo una vez se enciende el PC. Esta es la memoria temporal, acá se encuentra almacenada la información temporalmente hasta que le digamos salvar ya que esta es una memoria volátil.
ROM
Es un tipo de memoria que es sólo lectura. Es un tipo de memoria permanente que contiene grabada instrucciones permanentes. Un ejemplo de este tipo de memoria es el BIOS.
CACHÉ.
Es el tipo de memoria que se caracteriza por su rapidez. Acá se almacenan los datos de los programas que requiere el microprocesador para el funcionamiento apropiado, en forma reiterativa. Esto con el fin de disminuir la carga de la memoria RAM.
CONTROLADORAS
La más común es la IDE, pero también existen la EIDE y SCSI.
IDE
Es un conector cuya función es conectar los dispositivos que emplea la controladora IDE, como las unidades de CD / DVD o los discos duros. De este tipo de conectores el Mainboard cuenta con dos.
SCSI
Es una controladora de alto rendimiento a la que se conectan también unidades de CD / DVD y discos duros, pero se diferencia de la anterior en que es mucho más rápida para la recuperación y transferencia de información.
BUS
Es por donde circulan los datos entre los diferentes dispositivos en la Mainboard.
SLOTS
Son Sockets o ranuras de expansión que se encuentran en la Mainboard, donde se pueden conectar las tarjetas de interface de los dispositivos periféricos o de hardware.
TARJETA GRÁFICA
Es la encargada de generar las imágenes que se envían al monitor.
DISCO DURO
Es donde se almacena toda la información que manejamos, algo así como un gran closet para guardar.
UNIDADES EXTERNAS
Este nombre reciben las unidades de diskettes, de CD y DVD.
PERIFÉRICOS
Son dispositivos que están externos al PC como tal pero que son necesarios para su adecuado funcionamiento. Entre estos los principales son el monitor, el teclado y el Mouse.
PUNTOS
FORMULA:
Y= A sen (w.t)
Y= 1.76 sen (6.28*2s)
Y= 1.76 sen (12.56)
Y= 1.76*0.0063
Y= 0.011
T(s) y
2 -0.011
8 -0.045
15 -0.084
30 -0.16
150 -0.81
250 -1.25
500 -1.76
740 -1.24
820 -0.89
990 0.02
1125 0.73
1200 1.10
1320 1.54
1450 1.76
1500 1.75
1650 1.50
1700 1.34
1850 0.67
1900 0.40
1970 0.01
TELEFONIA MOVIL
FORMULACION DEL PROBEMA
¿Cómo voy a crearlo?
Con mucha dedicación y con mucho entusiasmo.
¿Dónde voy a crearlo?
En algún sitio donde me admitan para hacer esta finalidad
¿Con quién voy a crearlo?
Con algunos familiares y algunos compañeros que me apoyaron
¿Con que voy a crearlo?
Primero que todo si yo no tengo la plata hago un préstamo.
15 celulares modernos $6000000
1cabina $250000
1 computador $1200000
2 teléfonos $100000
El sitio donde voy montar el negocio $8000000
TOTAL: $15550000
¿Para qué voy a crearlo?
Yo voy a crearlo para ir realizando mi futuro des de joven para que cuando este adulto ya saber qué es lo que tengo que hacer.
OBJETIVOS
Lo que yo quiero lograr con este trabajo es tener un futuro para mi vida tanto personal y con mis padres para darles un gran agradecimiento a ellos por todo lo que han hecho por mí y saber superar mis metas.
LIMITACIONES
Quisiera tener mis propias metas, realizar un propósito para mi vida y para estar siempre bien económicamente.
FUNDAMENTOS TEORICOS
Es para que las personas disfruten gracias a estas tecnologías ya que antes no las tenían y es bueno porque hay personas que no carecen de mucho dinero para comprar un tipo de estos es fácil porque hay móviles de diferentes precios.
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Como lo dije antes es para que las personas se ayuden socialmente.
POBLACION Y MUESTRA
Este proyecto me lo ayudo a realizar un tío que trabaja vendiendo móviles.
BIBLIOGRAFIA
Este trabajo lo hice con ayuda de internet y de algunos amigos como Daniel, José.
RED LAN
¿QUE ES UNA RED LAN?
Una red de área local, red local o LAN (del inglés local area network) es la interconexión de varias computadoras y periféricos. Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, con repetidores podría llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro. Su aplicación más extendida es la interconexión de computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fábricas, etc.
VENTAJAS
En una empresa suelen existir muchos ordenadores, los cuales necesitan de su propia impresora para imprimir informes (redundancia de hardware), los datos almacenados en uno de los equipos es muy probable que sean necesarios en otro de los equipos de la empresa, por lo que será necesario copiarlos en este, pudiéndose producir desfases entre los datos de dos usuarios, la ocupación de los recursos de almacenamiento en disco se multiplican (redundancia de datos), los ordenadores que trabajen con los mismos datos deberán de tener los mismos programas para manejar dichos datos (redundancia de software), etc.
La solución a estos problemas se llama red de área local, esta permite compartir bases de datos (se elimina la redundancia de datos), programas (se elimina la redundancia de software) y periféricos como puede ser un módem, una tarjeta RDSI, una impresora, etc. (se elimina la redundancia de hardware); poniendo a nuestra disposición otros medios de comunicación como pueden ser el correo electrónico y el Chat. Nos permite realizar un proceso distribuido, es decir, las tareas se pueden repartir en distintos nodos y nos permite la integración de los procesos y datos de cada uno de los usuarios en un sistema de trabajo corporativo. Tener la posibilidad de centralizar información o procedimientos facilita la administración y la gestión de los equipos.
AREAS DE UNA RED LAN
1. CABLEADO HORIZONTAL
El cableado horizontal incorpora el sistema de cableado que se extiende desde el puesto de trabajo hasta el cuarto de telecomunicaciones.
El cableado horizontal consiste de dos elementos:
Cable Horizontal y Hardware de Conexión. (También llamado "cableado horizontal") Proporcionan los medios para transportar señales de telecomunicaciones entre el área de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones. Estos componentes son los "contenidos" de las rutas y espacios horizontales.
Rutas y Espacios Horizontales. (también llamado "sistemas de distribución horizontal") Las rutas y espacios horizontales son utilizados para distribuir y soportar cable horizontal y conectar hardware entre la salida del puesto de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones. Estas rutas y espacios son los "contenedores" del cableado horizontal.
El cableado horizontal incluye:
Las salidas (cajas/placas/conectores) de telecomunicaciones en el área de trabajo.
Cables y conectores de transición instalados entre las salidas del área de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones.
Paneles de empate (patch panel) y cables de empate (patch core), utilizados para configurar las conexiones de cableado horizontal en el cuarto de telecomunicaciones.
2.CABLEADO VERTICAL O BACK BONE
El propósito del cableado vertical o backbone es proporcionar interconexiones entre cuartos de entrada de servicios de edificio, cuartos de equipo y cuartos de telecomunicaciones. El cableado vertical incluye la conexión entre pisos en edificios. El cableado del backbone incluye medios de transmisión (cable), puntos principales e intermedios de conexión cruzada y terminaciones mecánicas.
3.CUARTO DE TELECOMUNICACIONES
Un cuarto de telecomunicaciones es el área en un edificio utilizada para el uso exclusivo de equipo asociado con el sistema de cableado de telecomunicaciones. El espacio del cuarto de comunicaciones no debe ser compartido con instalaciones eléctricas que no sean de telecomunicaciones. El cuarto de telecomunicaciones debe ser capaz de albergar equipo de telecomunicaciones, terminaciones de cable y cableado de interconexión asociado.
4.CUARTO DE EQUIPOS
Los cuartos de equipos son considerados de manera diferente que los cuartos de telecomunicaciones debido a la naturaleza o complejidad de los equipos que ellos contienen. Todas las funciones de los cuartos de telecomunicaciones deben ser suministradas por los cuartos de equipos. El cuarto de equipo es un espacio centralizado de uso específico para equipo de telecomunicaciones tal como central telefónica, equipo de cómputo y/o conmutador de video.
5.EL PUESTO DE TRABAJO
Es parte esencial de las redes LAN, pues el fin de una red LAN es brindar diferentes servicios a ese puesto de trabajo.
Una red de área local, red local o LAN (del inglés local area network) es la interconexión de varias computadoras y periféricos. Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, con repetidores podría llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro. Su aplicación más extendida es la interconexión de computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fábricas, etc.
VENTAJAS
En una empresa suelen existir muchos ordenadores, los cuales necesitan de su propia impresora para imprimir informes (redundancia de hardware), los datos almacenados en uno de los equipos es muy probable que sean necesarios en otro de los equipos de la empresa, por lo que será necesario copiarlos en este, pudiéndose producir desfases entre los datos de dos usuarios, la ocupación de los recursos de almacenamiento en disco se multiplican (redundancia de datos), los ordenadores que trabajen con los mismos datos deberán de tener los mismos programas para manejar dichos datos (redundancia de software), etc.
La solución a estos problemas se llama red de área local, esta permite compartir bases de datos (se elimina la redundancia de datos), programas (se elimina la redundancia de software) y periféricos como puede ser un módem, una tarjeta RDSI, una impresora, etc. (se elimina la redundancia de hardware); poniendo a nuestra disposición otros medios de comunicación como pueden ser el correo electrónico y el Chat. Nos permite realizar un proceso distribuido, es decir, las tareas se pueden repartir en distintos nodos y nos permite la integración de los procesos y datos de cada uno de los usuarios en un sistema de trabajo corporativo. Tener la posibilidad de centralizar información o procedimientos facilita la administración y la gestión de los equipos.
AREAS DE UNA RED LAN
1. CABLEADO HORIZONTAL
El cableado horizontal incorpora el sistema de cableado que se extiende desde el puesto de trabajo hasta el cuarto de telecomunicaciones.
El cableado horizontal consiste de dos elementos:
Cable Horizontal y Hardware de Conexión. (También llamado "cableado horizontal") Proporcionan los medios para transportar señales de telecomunicaciones entre el área de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones. Estos componentes son los "contenidos" de las rutas y espacios horizontales.
Rutas y Espacios Horizontales. (también llamado "sistemas de distribución horizontal") Las rutas y espacios horizontales son utilizados para distribuir y soportar cable horizontal y conectar hardware entre la salida del puesto de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones. Estas rutas y espacios son los "contenedores" del cableado horizontal.
El cableado horizontal incluye:
Las salidas (cajas/placas/conectores) de telecomunicaciones en el área de trabajo.
Cables y conectores de transición instalados entre las salidas del área de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones.
Paneles de empate (patch panel) y cables de empate (patch core), utilizados para configurar las conexiones de cableado horizontal en el cuarto de telecomunicaciones.
2.CABLEADO VERTICAL O BACK BONE
El propósito del cableado vertical o backbone es proporcionar interconexiones entre cuartos de entrada de servicios de edificio, cuartos de equipo y cuartos de telecomunicaciones. El cableado vertical incluye la conexión entre pisos en edificios. El cableado del backbone incluye medios de transmisión (cable), puntos principales e intermedios de conexión cruzada y terminaciones mecánicas.
3.CUARTO DE TELECOMUNICACIONES
Un cuarto de telecomunicaciones es el área en un edificio utilizada para el uso exclusivo de equipo asociado con el sistema de cableado de telecomunicaciones. El espacio del cuarto de comunicaciones no debe ser compartido con instalaciones eléctricas que no sean de telecomunicaciones. El cuarto de telecomunicaciones debe ser capaz de albergar equipo de telecomunicaciones, terminaciones de cable y cableado de interconexión asociado.
4.CUARTO DE EQUIPOS
Los cuartos de equipos son considerados de manera diferente que los cuartos de telecomunicaciones debido a la naturaleza o complejidad de los equipos que ellos contienen. Todas las funciones de los cuartos de telecomunicaciones deben ser suministradas por los cuartos de equipos. El cuarto de equipo es un espacio centralizado de uso específico para equipo de telecomunicaciones tal como central telefónica, equipo de cómputo y/o conmutador de video.
5.EL PUESTO DE TRABAJO
Es parte esencial de las redes LAN, pues el fin de una red LAN es brindar diferentes servicios a ese puesto de trabajo.
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